tombspansion: Descrizione

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piano in stile mediorientale-nord africano antico (egizi, arabi, etc.) in cui le persone tornano in vita dopo qualche giorno dalla morte come se non avessero mai smesso di vivere sotto forma di zombie senzienti e praticamente immortali. Gli abitanti "redivivi" (questi zombie senzienti) non amano la loro condizione e fanno la fortuna di due associazioni criminali che per soldi uccidono queste creature estirpando loro l'anima con delle armi speciali (esiliano la creatura). I più ricchi bruciano i loro corpi e trasferiscono le proprie anime in apposite "armature" (creature artefatto-spirito) Creature: zombie, umani, assassini, creature del folklore mediorientale-nord africano, creature artefatto, spiriti, mummie, fenici, angeli, demoni, altro (a scelta). Combinazioni di colori: sopratutto monocolore, con alcune ingerenze di bi-colore. Strategia delle carte: giocare con il cimitero e con la morte delle creature.

­{w} Il bianco ha una visione della morte diversa da chiunque altro: loro muoiono e sacrificano la propria vita per i compagni sapendo che non andranno incontro a nulla di buono. In tombspansion, il bianco non accetta di buon grado la presenza di zombie antichi nelle sue fila, più per una versione estetica che per altro (normalmente il bianco odia gli zombie perché sono un insulto alla vita, ma su questo piano la non-morte fa parte della vita stessa) perciò tra le fila di questo colore troviamo in prevalenza creature artefatto-spirito, i cosiddetti "arcaici". Il bianco di tombspansion cercherà dunque di eliminare i cadaveri (esiliare creature dai cimiteri) e cercare degli artefatti in cui imbrigliare gli spiriti (magia incantesimo), motivo per cui una sua meccanica "riciclo" potrebbe farci riprendere in mano una carta artefatto o incantesimo dal cimitero. L'abilità del bianco per mandarsi al cimitero le carte potrebbe ruotare attorno al sacrificio, ma per differenziarsi dal nero sarebbe una cosa simile all'abilità di Angelic Renewal o un reindirizzamento di danni, un qualcosa che ricordi un eroe che sacrifica la sua vita per il suo compagno che sta per essere ucciso. Gli angeli muoiono e "risorgono" senza le ali, per questo le loro anime sono subito poste in uno tipo di simulacro alato, diverso dai normali simulacri dei normali arcaici.

­{u} Il blu considera la morte come la fine di tutto, e farebbe di tutto per tentare di preservare la conoscenza e le proprie facoltà mentali. La risposta alla non-morte è simile a quella del bianco: creare sostituti in cui piazzare non l'anima, ma il cervello delle persone Sono indeciso su molte opzioni: 1 Al momento della morte, il cervello si spegne, salvo poi riaccendersi come un interruttore nel momento della "rinascita". I maghi blu utilizzano la loro magia per trasferire ogni singola conoscenza di quel cervello in un altro corpo, di solito più giovane. La cosa non è a senso unico, ma nel gioco dovrà esserlo. Se abbiamo in gioco la creatura X con l'abilità di rinascita del blu e una Y e la X dovesse morire, potremmo attivare l'abilità di X ed esiliarci Y per salvare X 2 l'abilità proposta da Jacopo Razzauti: sospendere dalla morte. i maghi blu terrebbero sospesi nel tempo i morti, così da rallentare il processo di decomposizione. Attraverso alcuni rituali, è possibile entrare in contatto con queste entità e ottenere consigli. Nel gioco si trasformerebbe nell'abilità dell'epocrassita, con la differenza che la creatura sarebbe sempre uguale. In cambio di questa sospensione, nelle carte rare o mitiche, riceveremmo un bonus (o un malus) di qualche tipo in maniera simile a Cronista Secolare. Potrebbe andarci poi un costo attivabile da noi e dagli avversari per aumentare o diminuire i segnalini tempo di questa creatura. Ci vorrebbe poi un'abilità di plurisospensione per alcune carte stregoneria (come visto in visione futura). 3 abilità degli skaab: esilio creature per giocarne una più grossa 4: zombie artefatto. A differenza del bianco, che esilia le creature per mettere spiriti artefatto, il blu esilierà creature per mettere zombie artefatto. Indipendentemente dalle opzioni, per mandarsi le carte al cimitero il blu ricorrerà al classico macina-automacina e riprenderà in mano non creature o permanenti, ma i classici istantanei e stregonerie.

­{b} nero: da che mondo è mondo il nero gioca con il cimitero ed evoca zombie per i suoi fini. In un piano come il nostro, i necromanti non possono esistere, dato che nessun corpo rimane morto. Ciononostante, abbiamo un'intera cultura basata sul mantenere in vita il corpo e la mente, quella parte più egizia che araba del set. I sacerdoti delle piramidi compiono riti sacrificali per impedire ai loro corpi non-morti (e a quelli dei nobili della loro società) di decomporsi (avete presente i film de "la mummia" in cui l'amico bendato massacra le persone per tornare all'aspetto umano? Ecco, questi fanno una cosa simile), ed offrono un servizio di mummificazione alle classi più basse, onde evitare che ritornino come ghoul. La cremazione non è infatti concepita dalla cultura egizianeggiante di questo mondo, ma solo da quella araba degli Shizan (la setta di assassini WB). Il sacrificio è quindi il punto cardine su cui ruota il nero di tombspansion. Sacrificio in cambio di bonus per noi (guadagni x punti vita, metti x segnalini +1/+1, etc.) o malus per l'avversario (perde x punti vita, distruggi x creature, distruggi una creatura con caratteristiche x o y, etc), sacrificio per riprendere in mano le nostre creature dal cimitero o per rimetterle sul campo di battaglia. Alcune magie nere potrebbero richiamare le trappole di zendikar e gli anatemi di innistrad, in modo da rendere su carta le antiche maledizioni delle piramidi profanate. esempio: distruggi una creatura bersaglio. Se ti è stato inflitto danno da una creatura in questo turno puoi pagare [X] in meno per giocare questa magia. esempio 2: riprendi in mano una creatura bersaglio dal tuo cimitero. Rimetti invece sul campo di battaglia quella creatura se è morta una tua creatura in questo turno.

­{r} Per il lore del rosso ho pensato a questo: guerrieri nomadi che provengono da un confine montano e che cercano di distruggere i loro vicini, liberandoli dalla tirannia e "invitandoli" a tornare alle vecchie usanze. Il rosso non si fa fermare neppure dalla morte, e anzi, mancando di paura i loro non-morti sono più aggressivi rispetto agli altri. Come diceva anche Roberto Marshall Dimatteo dissotterrare sarebbe perfetta, ma temo che rispetto agli altri colori le creature rosse sarebbero svantaggiate, perché avrebbero tempo per un solo attacco e poi verrebbero esiliate. Ci vorrebbe una meccanica simile, in cui si annulli la parte "sacrificio" di dissotterrare. Un "metti sul campo di battaglia questa creatura dal cimitero. Ha rapidità e un malus random (non stappa durante il tuo prossimo stap, esiliala tra x tempo, o altro) Esiliala quando sta per lasciare il campo di battaglia."

­{g} Verde: il verde di solito è contrario alla non-morte, poiché è un tipo di magia che va contro la natura stessa delle cose, ma in questo mondo, come già detto per i bianchi, morire e risorgere fa parte del ciclo naturale delle cose. Ogni creatura nasce, muore, ritorna come zombie e infine muore di nuovo, quando il suo corpo si decomporrà (oppure quando sceglierà di farsi ammazzare). I verdi sono governati da una gerarchia di uomini-coccodrillo, creature che sono considerate dei veri e propri semi-dei e che si sono guadagnate il potere dimostrandosi più forti degli umani, e quindi più capaci di governare, almeno secondo loro. Parte della cultura verde sono alcuni rituali in cui i sacerdoti umani offrono ai loro signori di cacciare i corpi dei nemici, dei forestieri e degli umani che si sono macchiati di azioni illegali o semplicemente dei membri più deboli di entrambe le razze. Gli uomini-coccodrillo daranno loro la caccia all'interno di vaste riserve accompagnati dai loro servi umani, i quali possono partecipare alla caccia e dimostrarsi forti e degni di essere considerati dei pari dai loro padroni. Infine, quando la caccia sarà completa, i cacciatori divoreranno parte delle loro prede ed utilizzeranno i resti come concime. Questa magia si tradurrebbe nel gioco nell'abilità di forgotten harvest una roba tipo "Costo: Esilia una carta dal tuo cimitero. Se è una creatura [aggiungere bonus], se è una terra [aggiungere bonus] se è un incantesimo [aggiungere bonus]." Una cosa anche simile a Borsa del druido ma che esili...

Updated on 06 May 2015 by darksepho